Cada tipo de apuesta deportiva se liquida a su manera, y esa manera decide si el Boleto. El comprobante de tu apuesta, con los partidos, las cuotas, el monto y el pago posible. Guárdale una captura si es parte de una promoción. Ver el glosario suma al Rollover. Condición que te obliga a apostar el bono varias veces antes de poder sacarlo. Con 5 veces, uno de $20.000 se libera tras $100.000 en apuestas que cumplan la cuota mínima. Ver el glosario de un Bono. Saldo extra que entrega la casa para apostar. Antes de retirar lo que ganes con él, tienes que apostarlo las veces que indique el rollover. Ver el glosario. Sirve para elegir el Mercado. Cada tipo de apuesta que ofrece un partido, con sus propias cuotas: quién gana, cuántos goles hay o si ambos equipos anotan. Ver el glosario antes de apostar y no después de ver que medio rollover no se movió. Las reglas que se repiten en todas las ofertas están ordenadas en la guía de promociones deportivas.
Cuando aquí dice «lo habitual», es práctica frecuente, no regla. Manda el texto de la promoción que aceptaste. Los montos van en pesos y las Cuota. El número por el que se multiplica tu apuesta si aciertas, con lo apostado incluido. Con $20.000 a 1.75, cobras $35.000. Ver el glosario son ejemplos.
Lo que una promoción revisa en cada boleto
A un bono deportivo le da igual si ganaste o perdiste. Lo que revisa es si el boleto pasa la Cuota mínima. La más baja que acepta una promoción para que la apuesta cuente. Si exige 1.80, una apuesta a 1.75 no suma. Ver el glosario, si el mercado está aceptado, si corrió con riesgo completo y si se liquidó dentro del plazo. Una apuesta devuelta, anulada o cerrada antes no corrió ese riesgo, y suele valer cero. Las cifras base de un bono, como el rollover y la cuota mínima, están en el bono deportivo y los mercados que cuentan.
Apuestas simples al resultado
Ganador del partido (1X2)
Responde una pregunta: quién gana al final del Tiempo reglamentario. Los 90 minutos de un partido de fútbol más lo que agrega el árbitro. Muchas ofertas de fútbol se resuelven solo con ese tiempo. Ver el glosario, o si hay empate. Cuentan los 90 minutos más el tiempo agregado. La Alargue. Los 30 minutos extra de un partido de eliminación que termina empatado. Muchas promociones de fútbol cuentan solo los 90 minutos y lo dejan fuera. Ver el glosario y los penales no entran; para eso existe el mercado «para clasificar», con dos resultados y cuotas más bajas. Si el partido se suspende y no se reanuda dentro del plazo que fije la casa, lo común es que la apuesta se anule y se devuelva.
Un ejemplo con América contra Cruz Azul. Apuestas $15.000 al local a 2.10. Si gana el América, cobras $31.500, de los que $16.500 son ganancia. Si empata o pierde, no cobras nada. Esa cuota sugiere, antes del margen, un 47,6% de probabilidad.
Es el mercado que casi todas las promociones aceptan para el rollover. Si la cuota pasa el mínimo, suma sus $15.000 completos, ganes o pierdas.
Doble oportunidad
Cubre dos de los tres resultados, como «gana el local o empata». Pierdes solo si se da el tercero. Cuenta el tiempo reglamentario, igual que el 1X2.
En un requisito rinde poco. Cuando cubre al favorito y el empate, su cuota queda casi siempre bajo 1.50, y aparece seguido en la lista de mercados que casi nunca cuentan.
Apuestas que pueden devolver tu dinero
Empate no válido
Apuestas a un ganador, pero si hay empate te devuelven lo apostado. Millonarios a 1.65 contra Nacional, con $20.000: si gana, cobras $33.000. Si empatan, recuperas tus $20.000. Si pierde, no cobras nada.
Es distinto de la promoción de devolución por empate: aquí la devolución ya viene pagada en una cuota más baja.
Muchas promociones lo excluyen. Y si alguna lo acepta, la apuesta devuelta suele sumar cero igual, porque para la casa ese boleto nunca se jugó.
Hándicap asiático con línea entera
Le resta o suma goles a un equipo para eliminar el empate. Con hándicap -1, tu equipo necesita ganar por dos goles para que cobres. Si gana por uno exacto, la apuesta se devuelve.
Con $20.000 a Universitario -1 a 1.90: si gana por dos o más, cobras $38.000. Si gana 1 a 0 o 2 a 1, te devuelven $20.000. Si empata o pierde, no cobras.
La devolución corre la misma suerte que en el empate no válido y normalmente no suma nada al requisito.
Hándicap de cuarto
Las líneas como -0,25 o -0,75 parten tu apuesta en dos mitades iguales con líneas vecinas. Un -0,75 es mitad a -0,5 y mitad a -1. Por eso existe el resultado «media ganada» o «media devuelta».
Apuestas $20.000 a Alianza Lima -0,75 a 1.80. Son $10.000 a cada línea. Los resultados posibles:
- Gana por dos o más: ganan las dos mitades y cobras $36.000.
- Gana por uno: la mitad a -0,5 gana y la mitad a -1 se devuelve. Cobras $28.000, con $8.000 de ganancia.
- Empata o pierde: pierdes las dos mitades.
Con -0,25 a 2.00 y los mismos $20.000, una victoria paga $40.000. El empate te deja $10.000 de vuelta, porque la mitad a 0 se devuelve y la mitad a -0,5 se pierde.
Con la media devolución, cada casa hace algo distinto. Algunas casas cuentan solo la mitad que se resolvió, otras no cuentan nada del boleto. En el caso anterior, el avance puede ser de $10.000 o de cero. Si el término no está escrito, pregunta antes.
Goles, totales y marcador
Más o menos goles
Preguntan cuántos goles habrá en total. Con línea 2,5, tres goles o más gana el «más». Si hay tres goles, $12.000 a más de 2,5 a 1.95 cobran $23.400.
Si el partido se suspende con el total ya superado, muchas casas liquidan igual; si seguía abierto, lo común es anular.
Las líneas enteras (más de 2) devuelven con dos goles exactos, y las de cuarto (2,25 o 2,75) se parten en mitades. Frente a un bono se comportan igual que el hándicap.
Ambos marcan y marcador exacto
«Ambos marcan» se decide con una pregunta simple: ¿anotó cada equipo al menos una vez? El marcador exacto pide el resultado preciso. Un 2 a 1 a 7.50 con $4.000 paga $30.000 si sale, y nada con cualquier otro resultado.
Ninguno de los dos tiene devolución y sus cuotas suelen pasar el mínimo, así que suman al rollover sin sorpresas. El que sí da problemas es el «menos de 3,5», con cuotas cercanas a 1.30 en muchos partidos.
Apuestas de jugador
Aquí apuestas a lo que hace una persona: que marque, que reciba tarjeta, que remate cierta cantidad de veces. El mercado más común es el goleador en cualquier momento. Un delantero a 2.60 con $6.000 apostados paga $15.600 si marca.
Si el jugador no entra a la cancha, lo más común es que la apuesta se anule y se devuelva. Si entra en el minuto 85, la apuesta corre completa. El autogol casi nunca cuenta como gol del jugador. Todo esto depende del reglamento de la casa.
Con un bono activo pasan dos cosas. La apuesta anulada por ausencia no suma al requisito. Y algunas promociones dejan fuera los mercados «especiales» o de jugador, aunque paguen cuotas altas. Las ofertas que dependen de un futbolista tienen sus propios riesgos, explicados en las promociones atadas a un jugador.
Combinadas y sistemas
Combinada
Juntas selecciones de partidos distintos, sus cuotas se multiplican y cobras solo si aciertas todas. Tres selecciones a 1.60, 1.50 y 2.00 dan una cuota total de 4.80, y $10.000 pagan $48.000.
Si un partido se suspende, esa selección se anula y la cuota se recalcula sin ella. Si cae la de 2.00, el boleto queda en 2.40 y paga $24.000 si aciertas las otras dos.
Las combinadas y el rollover chocan en dos puntos. Muchas promociones piden cuota mínima por selección y además una cuota total mínima. Con un mínimo de 1.50 por selección, el boleto de arriba pasa justo, pero queda fuera si cualquier selección baja a 1.45. La diferencia entre las dos reglas está en la cuota mínima en combinadas.
El segundo punto es el costo. Cada selección arrastra su propio margen, y cumplir un requisito con combinadas cuesta bastante más que con simples, como muestra el costo del rollover con combinadas.
Sistemas
Un sistema arma varias combinadas con las mismas selecciones, así que no necesitas acertarlas todas. El «2 de 3» son tres dobles. El trixie suma la triple, con 4 apuestas. El patent agrega las tres simples y llega a 7.
Con las tres selecciones anteriores, un 2 de 3 a $3.000 por línea cuesta $9.000. Las dobles pagan 2.40, 3.20 y 3.00. Así quedan los resultados:
- Aciertas las tres: cobras $25.800.
- Falla la de 2.00: solo paga la doble de 2.40. Cobras $7.200 y pierdes $1.800.
- Falla la de 1.50: paga la doble de 3.20. Cobras $9.600, con $600 de ganancia.
- Falla la de 1.60: paga la doble de 3.00. Cobras $9.000 y quedas igual.
- Fallan dos o tres: no cobras nada.
Cómo cuenta un sistema para un bono es de las reglas que más cambian entre casas. Algunas suman el total del boleto, otras revisan cada línea por separado contra la cuota mínima, y otras excluyen los sistemas. Si una selección se anula, cada casa decide cómo se recalculan las líneas.
Apuestas en vivo
Se hacen con el partido en curso y a la cuota de ese momento. Se liquidan igual que antes del inicio: un 1X2 en vivo sigue mirando el resultado al final del tiempo reglamentario, no el marcador desde que apostaste. La excepción frecuente es el hándicap asiático en vivo, que en muchas casas cuenta solo los goles posteriores a tu apuesta.
En el rollover, la apuesta en vivo suele valer lo mismo que una previa. El problema es el cash out: cerrar una apuesta de $10.000 que iba ganando la saca del rollover en casi todas las casas, por buena que sea la oferta. Por qué pasa eso está en las promociones y el cash out, y las ofertas pensadas para el juego en vivo, en las promociones en vivo.
Apuestas a largo plazo
Campeón, goleador del torneo, descenso: se resuelven meses después, con tu dinero comprometido todo ese tiempo.
En los mercados de goleador es habitual la regla de empate múltiple. Digamos que pones $5.000 a un delantero a 9.00 y termina igualado con otro en la tabla. La apuesta se divide: $2.500 se pagan a 9.00 y cobras $22.500, con $17.500 de ganancia. Sin empate habrías cobrado $45.000.
Mientras cumples un bono, estas apuestas casi nunca ayudan. Muchas promociones solo cuentan apuestas liquidadas dentro del plazo, y un campeón se define mucho después. Las ofertas propias de este mercado están en las promociones para apuestas de largo plazo.
Cuando la promoción cambia el pago
La apuesta gratis no devuelve el monto. Si aciertas una de $8.000 a 2.75, cobras $14.000. La misma apuesta con tu dinero habría pagado $22.000. La diferencia, $8.000, es justo el monto que no vuelve. El detalle completo está en cómo funciona la apuesta gratis.
La cuota mejorada suele tener monto máximo. Si una cuota sube de 2.20 a 2.80 con tope de $5.000, el boleto paga $14.000 en vez de $11.000. Esos $3.000 son todo el extra, apuestes lo que apuestes. Lo que pase del tope se rechaza o se paga a la cuota normal, según la casa. Más en las cuotas mejoradas.
Tabla de tipos de apuesta frente a un requisito
| Tipo de apuesta | Cómo se decide | Cómo suele contar para un requisito |
|---|---|---|
| Ganador (1X2) | Tiempo reglamentario, sin prórroga | Entera, si pasa la cuota mínima |
| Para clasificar | Incluye prórroga y penales | Entera, aunque su cuota suele quedar baja |
| Doble oportunidad | Dos de tres resultados | Excluida con frecuencia |
| Empate no válido | Devuelve si hay empate | Excluida o cero si se devuelve |
| Hándicap asiático entero | Devuelve con la diferencia exacta | Cero si se devuelve |
| Hándicap de cuarto | Dos mitades con líneas vecinas | Media devolución: la mitad o nada |
| Más/menos, ambos marcan, exacto | Goles del tiempo reglamentario | Entera; cuidado con las líneas bajas |
| Jugador | Lo que haga el jugador; anulada si no entra | Entera o excluida como mercado especial |
| Combinada | Todas las selecciones deben ganar | Cuota mínima por selección y total |
| Sistema | Cada línea se paga aparte | Por total, por línea o excluido |
| En vivo | Igual que antes del partido | Entera, salvo cash out |
| Largo plazo | Al final del torneo | Suele quedar fuera por el plazo |
Un rollover de $180.000, boleto por boleto
Recibes un bono de $30.000 con rollover de 6 veces, así que debes apostar $180.000 válidos. Las condiciones: cuota mínima 1.50 por selección, sin cash out, sin empate no válido. Haces siete apuestas:
- $40.000 al ganador a 1.90. Gana. Suma $40.000.
- $30.000 a empate no válido a 1.75. Excluido por la promoción. Suma cero.
- $30.000 a hándicap -0,75 a 1.85. Tu equipo gana por uno y cobras $42.750. Suma $15.000 si la casa cuenta la mitad resuelta, o cero si no.
- $25.000 a una combinada de 1.45, 2.00 y 1.60, cuota total 4.64. La selección de 1.45 queda bajo el mínimo. Suma cero.
- $35.000 a más de 2,5 goles a 1.80, cerrada con cash out. Suma cero.
- $50.000 a una combinada de 1.75 y 1.60, cuota total 2.80. Pierde. Suma $50.000 igual.
- $20.000 a menos de 3,5 a 1.30. Bajo la cuota mínima. Suma cero.
Apostaste $230.000 y el avance marca $105.000 en el mejor caso, o $90.000 si la media devolución no cuenta. Te faltan $75.000 o $90.000. Solo el 45,7% de lo apostado sirvió para el requisito.
Si completas lo que falta con simples válidas y un margen de la casa del 5%, el costo promedio ronda los $3.750 o los $4.500. El rollover completo, hecho bien desde el primer boleto, habría costado unos $9.000 en promedio. Ese costo de apostar no desaparece con el bono. El método para pasar cualquier oferta a pesos está en cuánto vale una promoción.
Glosario de apuestas y condiciones de bono
Estos términos mezclan tipos de apuesta con las condiciones que más los afectan. Los nombres de las promociones y sus reglas generales están definidos en el glosario de promociones.
- 1X2. Mercado de tres resultados (local, empate, visitante) que se liquida con el tiempo reglamentario y que casi todos los bonos aceptan.
- Ambos marcan. Apuesta a que los dos equipos anotan; no tiene devolución, así que suele sumar entera al rollover.
- Apuesta a largo plazo. Se resuelve al final de un torneo, y por eso muchos bonos la dejan fuera del plazo.
- Apuesta anulada. La que se liquida a cuota 1.00 y se devuelve completa; para un requisito vale cero.
- Apuesta cubierta. Apostar a resultados opuestos del mismo partido para avanzar sin riesgo, algo que los términos prohíben.
- Apuesta en vivo. Se hace con el partido en curso y cuenta para casi todos los bonos si pasa la cuota mínima y no se cierra antes.
- Apuesta gratis. Monto que no vuelve con el premio y que casi nunca suma al rollover de otro bono.
- Apuesta simple. Boleto de una sola selección. Es lo que suma más directo a un requisito.
- Cash out. Cerrar la apuesta antes del final; lo habitual es que deje de contar para cualquier promoción.
- Combinada. Boleto de varias selecciones que se cobra solo si aciertan todas, con cuota igual al producto de las cuotas.
- Cuota mejorada. Cuota más alta que la normal, con monto máximo y a veces con la diferencia pagada en apuesta gratis.
- Cuota mínima por selección. Pide que cada selección de la combinada pase el mínimo; una sola baja deja fuera el boleto.
- Cuota mínima total. La misma exigencia, pero sobre la cuota del boleto completo. A menudo va junto con la regla por selección.
- Dead heat. Regla de empate múltiple que divide la apuesta cuando dos o más ganan a la vez, típica en mercados de goleador.
- Doble oportunidad. Cubre dos de tres resultados; su cuota baja y su riesgo menor la dejan fuera de muchas promociones.
- Empate no válido. Devuelve lo apostado si hay empate, y esa devolución no suma al requisito.
- Goleador en cualquier momento. Apuesta a que un jugador marca; si no entra a la cancha, lo común es que se anule.
- Hándicap asiático. Ventaja de goles que elimina el empate y que, con línea entera, puede terminar en devolución.
- Hándicap de cuarto. Línea como -0,75 que parte la apuesta en dos mitades con líneas vecinas.
- Hándicap europeo. Ventaja de goles con tres resultados posibles y sin devolución, como un 1X2 corrido.
- Liquidación. Cuando la casa marca la apuesta como ganada, perdida o devuelta; el avance del rollover suele moverse solo entonces.
- Marcador exacto. Apuesta al resultado preciso, de cuota alta, que cuenta entera en casi todos los requisitos.
- Más/menos. Totales de goles, córners o tarjetas sobre una línea; con línea entera, el número exacto devuelve.
- Media devolución. Resultado de una línea de cuarto con una mitad devuelta; cada casa decide si la otra mitad suma.
- Monto máximo. Lo más que acepta una promoción por boleto; el excedente se rechaza o va a cuota normal.
- Patent. Sistema de tres selecciones con siete apuestas: tres simples, tres dobles y una triple.
- Prórroga. Tiempo extra que la mayoría de los mercados no incluye, salvo los de clasificación.
- Requisito de apuesta. Otro nombre del rollover: el volumen válido que debes apostar para liberar un bono.
- Sistema. Varias combinadas armadas con las mismas selecciones, donde cada línea se paga aparte.
- Tiempo reglamentario. Los 90 minutos más el agregado, que deciden el 1X2, los totales y el hándicap.
- Trixie. Sistema de tres selecciones con cuatro apuestas: tres dobles y una triple.
- Yankee. Sistema de cuatro selecciones con 11 apuestas: seis dobles, cuatro triples y una cuádruple.
Preguntas frecuentes
¿Una apuesta perdida cuenta para el rollover?
Sí, en casi todas las promociones. El rollover mide lo que apostaste en boletos válidos, no lo que ganaste. Una apuesta perdida a cuota válida suma su monto completo, mientras que una devuelta o anulada suma cero. Para revisar esa regla en pocos minutos sirve cómo leer los términos de una promoción.
¿Por qué la casa no cuenta las apuestas devueltas?
Porque en una apuesta devuelta no arriesgaste nada. El requisito existe para que juegues cierto volumen con riesgo real, y un boleto que termina con tu dinero de vuelta no cumple esa idea. Lo mismo vale para el cash out.
¿Conviene armar combinadas para terminar un rollover más rápido?
Casi nunca. Cada boleto suma lo mismo que una simple del mismo monto, pero cuesta más margen y pierde más seguido. Si el plazo no te alcanza con apuestas que ibas a hacer igual, puede ser mejor dejar pasar el bono. Si sientes que la promoción te empuja a apostar más de lo previsto, revisa la página de juego responsable.

